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環境:XPSP3/VS2005 COM の言語:VC++ COM:インプロセスサーバ/デュアルインターフェイス コンポーネント名:TestComp インターフェイス名:TestIF メソッド名:TestMethod クライアントでの COM の初期化等 VC++ クライアント #import "progid TestComp.TestIF" no_namespace named_guids...CoInitialize(NULL);CComPtr ITestIF pIF;pIF.CoCreateInstance(CLSID_TestIF);...// 終了時CoUninitialize(); VB クライアント Dim obj As Object = CreateObject("TestComp.TestIF") VC# クライアント using System.Reflection;...Type t = Type.GetTypeFromProgID("TestComp.TestIF");object target = t.InvokeMember(null, BindingFlags.CreateInstance, null, null, null); BYTE 型 その1 クライアントからデータを渡す COM サーバ IDL メソッド宣言 [id(1), helpstring("メソッド TestMethod")] HRESULT TestMethod([in] BYTE prm); クラスメンバ宣言 STDMETHOD(TestMethod)(BYTE prm); メンバ関数実装 STDMETHODIMP CTestIF TestMethod(BYTE prm){ TCHAR str[16]; _stprintf_s(str, _T("%d"), prm); MessageBox(NULL, (LPCWSTR)str, _T(""), MB_OK); return S_OK;} VC++ クライアント HRESULT hr;BYTE var = 0;hr = pIF- TestMethod(var);if (FAILED(hr)) { // エラー} VB クライアント Dim var As Byte = 0obj.TestMethod(var) VC# クライアント byte var = 0;object[] args = { var }; // ボックス化t.InvokeMember("TestMethod", BindingFlags.InvokeMethod, null, target, args); BYTE 型 その2 サーバからデータをポインタ渡し COM サーバ IDL メソッド宣言 [id(1), helpstring("メソッド TestMethod")] HRESULT TestMethod([out] BYTE* prm); クラスメンバ宣言 STDMETHOD(TestMethod)(BYTE* prm); メンバ関数実装 STDMETHODIMP CTestIF TestMethod(BYTE* prm){ *prm = 123; return S_OK;} VC++ クライアント HRESULT hr;BYTE var = 0;hr = pIF- TestMethod( var);if (FAILED(hr)) { // エラー}_tprintf_s(_T("%d\n"), var); VB クライアント Dim var As Byteobj.TestMethod(var)Console.WriteLine(var) VC# クライアント byte var = 0;object[] args = { var }; // ボックス化ParameterModifier p = new ParameterModifier(1);p[0] = true; // 1番目のパラメータの変更許可ParameterModifier[] mods = { p };t.InvokeMember("TestMethod", BindingFlags.InvokeMethod, null, target, args, mods, null, null);var = (byte)args[0]; // ボックス化解除Console.WriteLine(var); BYTE 型 その3 サーバからデータを戻り値として返す COM サーバ IDL メソッド宣言 [id(1), helpstring("メソッド TestMethod")] HRESULT TestMethod([out,retval] BYTE* prm); クラスメンバ宣言 STDMETHOD(TestMethod)(BYTE* prm); メンバ関数実装 STDMETHODIMP CTestIF TestMethod(BYTE* prm){ *prm = 123; return S_OK;} VC++ クライアント BYTE var = pIF- TestMethod();_tprintf_s(_T("%d\n"), var); VB クライアント Dim var As Byte = obj.TestMethod()Console.WriteLine(var) VC# クライアント byte var = 0;var = (byte)t.InvokeMember("TestMethod", BindingFlags.InvokeMethod, null, target, null);Console.WriteLine(var); BSTR 型 その1 クライアントからデータを渡す COM サーバ IDL メソッド宣言 [id(1), helpstring("メソッド TestMethod")] HRESULT TestMethod([in] BSTR prm); クラスメンバ宣言 STDMETHOD(TestMethod)(BYTE prm); メンバ関数実装 #include "comutil.h" // _bstr_t#pragma comment(lib, "comsuppw.lib") // _bstr_tSTDMETHODIMP CTestIF TestMethod(BSTR prm){ _bstr_t str(prm); MessageBox(NULL, (LPCTSTR)str, _T(""), MB_OK); return S_OK;} VC++ クライアント HRESULT hr;_bstr_t str = _T("test message");BSTR bstr = str;hr = pIF- TestMethod(bstr);if (FAILED(hr)) { //エラー} VB クライアント Dim str As String = "test message"obj.TestMethod(str) VC# クライアント string str = "test message";object[] args = { str }; // ボックス化t.InvokeMember("TestMethod", BindingFlags.InvokeMethod, null, target, args); BSTR 型 その2 サーバからデータをポインタ渡し COM サーバ IDL メソッド宣言 [id(1), helpstring("メソッド TestMethod")] HRESULT TestMethod([out] BSTR* prm); クラスメンバ宣言 STDMETHOD(TestMethod)(BSTR* prm); メンバ関数実装 STDMETHODIMP CTestIF TestMethod(BSTR* prm){ CComBSTR bstr(L"test message"); *prm = bstr; return S_OK;} VC++ クライアント HRESULT hr;BSTR bstr;hr = pIF- TestMethod( bstr);if (FAILED(hr)) { // エラー}_bstr_t str(bstr);_tprintf_s(_T("%s\n"), (LPCTSTR)str); VB クライアント Dim str As String = ""obj.TestMethod(str)Console.WriteLine(str) VC# クライアント string str = "";object[] args = { str }; // ボックス化ParameterModifier p = new ParameterModifier(1);p[0] = true; // 1番目のパラメータの変更許可ParameterModifier[] mods = { p };t.InvokeMember("TestMethod", BindingFlags.InvokeMethod, null, target, args, mods, null, null);str = (string)args[0]; // ボックス化解除Console.WriteLine(str); BSTR 型 その3 サーバからデータを戻り値として返す COM サーバ IDL メソッド宣言 [id(1), helpstring("メソッド TestMethod")] HRESULT TestMethod([out,retval] BSTR* prm); クラスメンバ宣言 STDMETHOD(TestMethod)(BSTR* prm); メンバ関数実装 STDMETHODIMP CTestIF TestMethod(BSTR* prm){ CComBSTR bstr(L"test message"); *prm = bstr; return S_OK;} VC++ クライアント BSTR bstr = pIF- TestMethod();_bstr_t str(bstr);_tprintf_s(_T("%s\n"), (LPCTSTR)str); VB クライアント Dim str As String = obj.TestMethod()Console.WriteLine(str) VC# クライアント string str = (string)t.InvokeMember("TestMethod", BindingFlags.InvokeMethod, null, target, null);Console.WriteLine(str); 配列のやり取り その1 クライアントからデータを渡す SAFEARRAY で 1 バイトサイズの配列を構築したものを VARIANT 型にラップしてパラメータとする。 (VARIANT(SAFEARRAY(BYTE[x])) な感じ) COM サーバ IDL メソッド宣言 [id(1), helpstring("メソッド TestMethod")] HRESULT TestMethod([in] VARIANT prm); クラスメンバ宣言 STDMETHOD(TestMethod)(VARIANT prm); メンバ関数実装 その1 CComSafeArray 型を使う #include "atlsafe.h"STDMETHODIMP CTestIF TestMethod(VARIANT prm){ HRESULT hr; CComSafeArray BYTE sa; if ((V_VT(prm) (VT_ARRAY | VT_UI1)) != (VT_ARRAY | VT_UI1)) { // BYTE型配列ではないのでエラー } // SAFEARRAY アタッチ if (V_VT( prm) VT_BYREF) { hr = sa.Attach(*V_ARRAYREF( prm)); if (FAILED(hr)) { // Attach エラー } } else { hr = sa.Attach(V_ARRAY( prm)); if (FAILED(hr)) { // Attach エラー } } // 配列にアクセスする処理 // 例えば… ULONG size = sa.GetCount(); BYTE *pbuf = (BYTE*)CoTaskMemAlloc(size); if (pbuf == NULL) { // CoTaskMemAlloc エラー } // コピーとか… for (ULONG i=0; i size; i++) { *(pbuf+i) = sa.GetAt(i); } // メモリ解放 CoTaskMemFree(pbuf); // SAFEARRAY デタッチ sa.Detach(); return S_OK;} メンバ関数実装 その2 SAFEARRAY 型を使う STDMETHODIMP CTestIF TestMethod(VARIANT prm){ HRESULT hr; SAFEARRAY *psa; BYTE *p; if ((V_VT(prm) (VT_ARRAY | VT_UI1)) != (VT_ARRAY | VT_UI1)) { // BYTE型配列ではないのでエラー } if (V_VT( prm) VT_BYREF) { psa = *V_ARRAYREF( prm); } else { psa = V_ARRAY( prm); } // ロック処理 hr = SafeArrayAccessData(psa, (void**) p); if (FAILED(hr)) { // SafeArrayAccessData エラー } // 配列にアクセスする処理 // 例えば… LONG minidx, maxidx, size; BYTE *pbuf; // 配列のサイズを取得 hr = SafeArrayGetLBound(psa, 1, minidx); if (FAILED(hr)) { // SafeArrayGetLBound エラー } hr = SafeArrayGetUBound(psa, 1, maxidx); if (FAILED(hr)) { // SafeArrayGetUBound エラー } size = maxidx - minidx + 1; pbuf = (BYTE*)CoTaskMemAlloc(size); if (pbuf == NULL) { // CoTaskMemAlloc エラー } // コピーとか… memcpy(pbuf, p, idx+1); // アンロック処理 hr = SafeArrayUnaccessData(psa); if (FAILED(hr)) { // SafeArrayUnaccessData エラー } // メモリ解放 CoTaskMemFree(pbuf); return S_OK;} VC++ クライアント その1 CComVariant, CComSafeArray を使う #include "atlsafe.h"...HRESULT hr;BYTE buf[5] = {1, 2, 3, 4, 5}; // サーバに渡すデータ内容CComSafeArray BYTE sa(sizeof(buf));CComVariant var; // CComSafeArray 準備for (int i=0; i sizeof(buf); i++) { hr = sa.SetAt(i, buf[i]); if (FAILED(hr)) { // SetAt error. }} // CComVariant 準備V_VT( var) = VT_UI1 | VT_ARRAY | VT_BYREF;V_ARRAYREF( var) = sa.GetSafeArrayPtr(); // メソッドコールpIF- TestMethod(var); VC++ クライアント その2 VARIANT, SAFEARRAY 型を使う HRESULT hr;BYTE buf[5] = {1, 2, 3, 4, 5}; // サーバに渡すデータ内容SAFEARRAYBOUND bnd;SAFEARRAY *psa;VARIANT var;BYTE *p; // SAFEARRAY 準備bnd.lLbound = 0; // 配列のインデックスは 0 オリジンbnd.cElements = sizeof(buf); // 要素数psa = SafeArrayCreate(VT_UI1, 1, bnd);if (psa == NULL) { // SafeArrayCreate エラー} // ロック処理hr = SafeArrayAccessData(psa, (void**) p);if (FAILED(hr)) { // SafeArrayAccessData エラー} // 配列にアクセスする処理memcpy(p, buf, sizeof(buf)); // アンロック処理hr = SafeArrayUnaccessData(psa);if (FAILED(hr)) { // SafeArrayUnaccessData エラー} // VARIANT 準備VariantInit( var);V_VT( var) = VT_UI1 | VT_ARRAY | VT_BYREF;V_ARRAYREF( var) = psa; // SAFEARREY を突っ込む // メソッドコールpIF- TestMethod(var); // SAFEARRAY 解放hr = SafeArrayDestroy(psa);if (FAILED(hr)) { // SafeArrayDestroy エラー} VB クライアント Dim buf() As Byte = {1, 2, 3, 4, 5}obj.TestMethod(buf) そのまま突っ込む VC# クライアント byte[] buf = {1, 2, 3, 4, 5};object[] args = { buf }; // ボックス化t.InvokeMember("TestMethod", BindingFlags.InvokeMethod, null, target, args); 配列のやり取り その2 サーバからデータをポインタ渡し SAFEARRAY で 1 バイトサイズの配列を構築したものを VARIANT 型にラップしてパラメータとする。 (VARIANT(SAFEARRAY(BYTE[x])) な感じ) COM サーバ IDL メソッド宣言 [id(1), helpstring("メソッド TestMethod")] HRESULT TestMethod([out] VARIANT* prm); クラスメンバ宣言 STDMETHOD(TestMethod)(VARIANT* prm); メンバ関数実装 その1 CComSafeArray 型を使う STDMETHODIMP CTestIF TestMethod(VARIANT* prm){ HRESULT hr; BYTE buf[5] = {6, 7, 8, 9, 10}; // クライアントに渡すデータ内容 CComSafeArray BYTE sa(sizeof(buf)); if ((V_VT(prm) (VT_ARRAY | VT_UI1)) != (VT_ARRAY | VT_UI1)) { // BYTE型配列ではないのでエラー } // CComSafeArray 準備 for (int i=0; i sizeof(buf); i++) { hr = sa.SetAt(i, buf[i]); if (FAILED(hr)) { // SetAt エラー } } // クライアントに渡す if (V_VT(prm) VT_BYREF) { hr = sa.CopyTo(V_ARRAYREF(prm)); if (FAILED(hr)) { // CopyTo エラー } } else { hr = sa.CopyTo( V_ARRAY(prm)); // " V_ARRAY(prm)" で良いのか不明 if (FAILED(hr)) { // CopyTo エラー } } return S_OK;} メンバ関数実装 その2 SAFEARRAY 型を使う STDMETHODIMP CTestIF TestMethod(VARIANT* prm){ HRESULT hr; BYTE buf[5] = {6, 7, 8, 9, 10}; // クライアントに渡すデータ内容 SAFEARRAYBOUND bnd; SAFEARRAY *psa; BYTE *p; if ((V_VT(prm) (VT_ARRAY | VT_UI1)) != (VT_ARRAY | VT_UI1)) { // BYTE型配列ではないのでエラー } // SAFEARRAY 準備 bnd.lLbound = 0; // 配列のインデックスは 0 オリジン bnd.cElements = sizeof(buf); // 要素数 psa = SafeArrayCreate(VT_UI1, 1, bnd); if (psa == NULL) { // SafeArrayCreate エラー } // ロック処理 hr = SafeArrayAccessData(psa, (void**) p); if (FAILED(hr)) { // SafeArrayAccessData エラー } // 配列にアクセスする処理 memcpy(p, buf, sizeof(buf)); // アンロック処理 hr = SafeArrayUnaccessData(psa); if (FAILED(hr)) { // SafeArrayUnaccessData エラー } // クライアントに渡す if (V_VT(prm) VT_BYREF) { hr = SafeArrayCopy(psa, V_ARRAYREF(prm)); if (FAILED(hr)) { // SafeArrayCopy エラー } } else { hr = SafeArrayCopy(psa, V_ARRAY(prm)); // " V_ARRAY(prm)" で良いのか不明 if (FAILED(hr)) { // SafeArrayCopy エラー } } // SAFEARRAY 解放 hr = SafeArrayDestroy(psa); if (FAILED(hr)) { // SafeArrayDestroy エラー } return S_OK;} VC++ クライアント その1 CComVariant, CComSafeArray を使う #include "atlsafe.h"...HRESULT hr;CComSafeArray BYTE sa;CComVariant var; // CComVariant 準備V_VT( var) = VT_UI1 | VT_ARRAY | VT_BYREF;V_ARRAYREF( var) = sa.GetSafeArrayPtr(); // メソッドコールpIF- TestMethod( var); // データ確認for (ULONG i=0, i sa.GetCount(); i++) { _tprintf_s(_T("%d "), sa.GetAt(i));}_tprintf_s(_T("\n")); // SAFEARRAY デタッチsa.Detach(); VC++ クライアント その2 VARIANT, SAFEARRAY 型を使う HRESULT hr;SAFEARRAYBOUND bnd;SAFEARRAY *psa;VARIANT var;BYTE *p; // SAFEARRAY 準備bnd.lLbound = 0; // 配列のインデックスは 0 オリジンbnd.cElements = 0; // 要素数(空)psa = SafeArrayCreate(VT_UI1, 1, bnd);if (psa == NULL) { // SafeArrayCreate エラー} // VARIANT 準備VariantInit( var);V_VT( var) = VT_UI1 | VT_ARRAY | VT_BYREF;V_ARRAYREF( var) = psa; // SAFEARREY を突っ込む // メソッドコールpIF- TestMethod( var); // ロック処理hr = SafeArrayAccessData(psa, (void**) p);if (FAILED(hr)) { // SafeArrayAccessData エラー} // 配列にアクセスする処理// 例えば…LONG minidx, maxidx, size; // 配列のサイズを取得hr = SafeArrayGetLBound(psa, 1, minidx);if (FAILED(hr)) { // SafeArrayGetLBound エラー}hr = SafeArrayGetUBound(psa, 1, maxidx);if (FAILED(hr)) { // SafeArrayGetUBound エラー}size = maxidx - minidx + 1; // データ確認for (LONG i=0; i size; i++) { _tprintf_s(_T("%d "), *(p+i));}_tprintf_s(_T("\n")); // アンロック処理hr = SafeArrayUnaccessData(psa);if (FAILED(hr)) { // SafeArrayUnaccessData エラー} // SAFEARRAY 解放hr = SafeArrayDestroy(psa);if (FAILED(hr)) { // SafeArrayDestroy エラー} VB クライアント Dim buf(0) As Byteobj.TestMethod(buf) そのまま突っ込むConsole.WriteLine("{0} {1} {2} {3} {4}", buf(0), buf(1), buf(2), buf(3), buf(4)) VC# クライアント byte[] buf = { };object[] args = { buf }; // ボックス化ParameterModifier p = new ParameterModifier(1);p[0] = true; // 1番目のパラメータの変更許可ParameterModifier[] mods = { p };t.InvokeMember("TestMethod", BindingFlags.InvokeMethod, null, target, args, mods, null, null);buf = (byte[])args[0]; // ボックス化解除Console.WriteLine("{0} {1} {2} {3} {4}", buf[0], buf[1], buf[2], buf[3], buf[4]);
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HTTP(HyperText Transfer Protocol) HTTP/0.9 「HTTP/1.0以前のHTTP」という意味で便宜的につけられた呼び名 RFC 959 HTTP/1.0 IETF RFC 1945 HTTP/1.1 RFC 2616 一部書き換え RFC 2817 改定 RFC 2774 WebDAV(Web-based Distributed Authoring and Versioning) HTTP/1.1拡張 RFC 2291 HTTPNG Short- and Long-Term Goals for the HTTP-NG Project RPCリモートマシンのサブルーチン呼び出し CORBA, DCOM, Java RMI XML-RPC TCP/IP URI XMLHttpRequest
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BOM VersionをX++から承認(Approve、Activate)するには BOMVersionApproveクラス、及び、BOMVersionActivateクラスを使用する。
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【Tags 1 Dongaringo-P Kurage-P Luka Miku tO t1】 Original Music title 1imb0 Romaji music title 1imb0 Music Lyrics written, Voice edited by Kinra / ドンガリンゴP (Dongaringo-P) Music arranged by Kinra / ドンガリンゴP (Dongaringo-P) Guitar by くらげP (Kurage-P) Singer(s) 巡音ルカ (Megurine Luka), 初音ミク (Hatsune Miku) Click here for the original Japanese Lyrics English Lyrics (translated by vgboy / vgperson): Love, riot, categorize. Shiver, slay, revolving in a husk. Birth, death, one after another. In our half-destroyed paradise, peace reigns again. At the end of the production line, into God s realm, (we fall.) Rage, lust, rationalize. Stray, rot, it s a silicon cycle. Construct, break, without end. A half-constructed paradigm, which we return to the start. Outside the husk is the dreamt-of promised land. It is a world with light. If we bathe in it, we die, but. Why was it not given to us? is this deemed life? Ash to salt, dust to roads, built anew, nothing wasted. Pile upon death, it becomes life, naturally possessed with spirit. Herded by a myth, we make it into food by our own hand, but. The holy things, the pure things. Where are they in this husk? Ahh, so this place too is... planned to be left out of heaven and hell. And still, we pray. And only when every prayer failed did we begin to live. We have fed on myths that grew from the primal lie. We have made enough mistakes trying to reach heaven, but all we grasp is tears evaporated from the earth. And yet none would desert this pile of deads. For it is where we stand. It is where we live. It is where we rehearse for the stage that never comes. And we rejoice. Rise, change, demystify. Take, break, a barrage of zeros and ones. Pulled, pushed, in succession. And for whose sake is this half-faded paralysis? I want to loose my shackles and be free. Tired of waiting for the time of release. My body destroyed, do I wish for such a thing? the punishment dubbed mercy? Live, embrace, call, cry, part, rust, dirty, riot, yearn, destroy, slow, drown, fear, burst, crush, break Born, approved, checked, rebuilt, addressed, compressed, encrypted, initialized Sealed, admonished, praised, instructed, admired, shamed, degraded, scorned, pitied Banned, reproduced, classified, hidden, optimized, replayed, renamed, deleted Ahh, we ve been shut out, to a... place out of heaven and hell. Electricity, dreams, heat, hopes, tears of steam, desire, divison, truth, the critical point, With love s radiation decay and evil s diffraction formula, the story s limit reaches apocalypse Ahh, one day your light will come, come to kill us all. And He said, "Let there be light." And then there were none. Romaji lyrics (transliterated by vgboy / vgperson): Love, riot, categorize. Shiver, slay kara no naka de senkai. Umare shinase aitsugu Kuzure-kake no paradaisu wa kyou mo heiwa da Seisan rain no hate kami no kuni e (ochiru) Rage, lust, rationalize. Stray, rot keiso junkan sa. Kumare kudake taenaku Tsukuri-kake no paradaimu o furidashi ni modosu Kara no soto wa yume miru yakusoku no chi Hikari ga aru sekai sa Abireba shinu kedo Doushite bokura ni ataete kurenai no? konna no ga sei nano? Hai wa shio ni chiri wa michi ni tsukurinaoshi rouhi wa nashi Shi mo tsumoreba inochi to naru tamashii nado onozu to tsuku Bokura ga oikonda shinwa bokura no te de kate ni shitara Sei naru mono muku naru mono kara no naka no doko ni aru no? Aa kono basho mo ka planned to be left out of heaven and hell And still, we pray. And only when every prayer failed did we begin to live. We have fed on myths that grew from the primal lie. We have made enough mistakes trying to reach heaven, but all we grasp is tears evaporated from the earth. And yet none would desert this pile of deads. For it is where we stand. It is where we live. It is where we rehearse for the stage that never comes. And we rejoice. Rise, change, demystify. Take, break zero to ichi o renda Hikare osare zokuzoku Usure-kake no pararaishisu wa dare no tame nano? Kase o toki jiyuu ni naritai Houtareru toki o machiagumu Mi mo kudakeru nozomu no wa konna mono ka? jihi to iu na no batsu ka? Umare dakare yobare nakare hanare sutare yogore midare kogare yabure osore obore osore abare tsubure koware Umidasare kentei-sare chousei-sare tsukurinasare uwagaki-sare asshuku-sare angouka-sare shokika-sare Kinjirare imashimerare tataerare tsutaware utaware hazukashimerare otoshimerare sagesumare itsukushimare Kinsei-sare fukusei-sare bunrui-sare inpei-sare saitekika-sare saisei-sare kaimei-sare sakujo-sare Aa hedaterareta place out of heaven and hell Denki to yume to netsu to kibou to namida no joukiatsu to yokubou no gensuu bunretsu to shin no rinkai Ten-ai no housha kaihen to aku no kaisetsu kansuu kara monogatari no kyokugen wa mokushi ni kodama suru Aa itsuka kimi wa minagoroshi ni kuru darou And He said, "Let there be light." And then there were none [Kinra, Dongaringo-P, DongaringoP, Kurage-P, KurageP]
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Open Beta • The Open Beta phase has begun. (Remember that most VIP features -60 day VIP from champions edition and lifetime VIP from Titan goes live at launch) • Account Statistics have been reset for all players in Beta (Games Played, Ranking, Grade, Level Experience, Time Played, Team Slots and Leaver Status). • The Bloodline rotation scheme has been turned on. • Extra Team slots have been added to all players that have pre-ordered. • Players can now earn Blood Coins by playing custom matchmaking games. • Winter gifts will be sent out to players that login on certain days in December ) General • Gamemode based sounds tweaked. • Ambient Occlusion added as a graphic setting. • The Default Key bindings are now correctly handled depending on your keyboards current language settings. • Ambient sounds added to all maps. • Ambient sounds volume slider added to audio options. • Particle Engine optimized. • Deferred rendering (high graphics setting) optimized. • Fixed a few graphical bugs (might solve some issues for some graphics cards that had problems with the Bloodline previewer or had other problems in-game). • Fixed a bug with leaver protection when playing 1v0 games or playing as an Observer. • Ignore list no longer duplicates all entries on load. • Fixed a bug where a players did not get leaver penalty when failing to load during solo matchmaked games. • Fixed a bug causing new teams or new solo players to get wrong division and rank. • Fixed a bug in the GUI where the rank and division of a team were displayed as 0. • There are now a total of 30 grades up from 15 (art and names are to be updated in the future). • Player movement and movement speed have both been reworked, players will now be able to change direction more quickly. • Several particle systems effects updated with new graphics. • The server now waits a longer time before it shuts down after a game. • The server now informs which players that are still loading during the load state. • A setting to make EX-abilities not cast the default ability when a player doesn t have enough energy has been added to the option menu. • Increased the time it takes to be able to get matched against the same team again in matchmaking. • Silhouettes have been replaced with a Highlight effect. • Fixed a bug causing the energy runes to spawn visually at different times on different clients. • LightFX have been implemented and can be turned on from the interface options. Players that have Dell/Alienware computers that supports LightFX will be able to see color changes when for example you join a matchmaking queue, join a lobby or gain energy. Seasons • Season 4 has ended, top players in this season will receive their rewards. • Season 5 has begun. Marketplace • The marketplace can now be browsed in-game, note that players cannot unlock items using Blood Coins or Funcom Points until launch. • Players can now view items in the Marketplace. • Pre-order Items are now viewable in the Marketplace. • New Outfits Weapons are now viewable in the Marketplace. Items • Players have now received their pre-order items. • Outfits Weapons can now be equipped using the Bloodline preview panel. • Several beta testers have received unique items depending on when they entered the Beta. Camera • Camera sweeps introducing both teams before the first round added. • Camera now spins around the player with highest combat value alive in the winning team when a round ends. GUI HUD • The HUD layout has been tweaked and updated. • The Observer HUD has been tweaked and updated. • The HUD Top bar has been reworked. • Countdown timer graphics updated. • Funds Account Status added to the profile page. • Match-up balance is now displayed in percentages in the game lobby. • All Bloodline Icons updated with new graphics. • The cooldown counter on the ability bar now stops when a player dies. • Fixed a bug with the match history not showing the correct matches. • A percentual estimation on which team that has the upper hand is now visible in the game lobby. Map Updates • Sheltidia the Sky Temple - New CTA map is now available. • Gatura Summit has been slightly tweaked. • Extra cannons added to Gatura Summit. • All maps have been updated with new lightning. • Conquest Points capture time down to 5s from 10s. Capture the Artifact - Gamemode Reworked • Players will now automatically pick up artifacts when near one. • It takes 1.5 second to pickup an artifact from a pedestal/capture point. • Picking up artifacts from the ground is instant. • No positive or negative effects added to a player that carries an artifact. • Players can now throw artifacts farther and faster. • Enemies can now pick up artifacts in-air when a player from the other team throws one. • The Gamemode now only last 1 round. • Retrieving both artifacts starts a 10s timer, holding both artifact for this time results in 1 point, first team to score 3 points win the game. • Respawn time set to 5s. • Game time is now set to 10 minutes, if no team have won after 10 minutes sudden death begins; increasing the respawn time for players over time. • All players now gain the Presence of an Artifact buff; Increasing damage healing done by 40% as well as increasing Recovery Health by 40%. • Resurrection Medallion switched to a Warp Medallion, enabling all players to teleport once every 20s in CTA. Statistics • The first version of the statistics feature is now implemented and can be found in your profile. • Everyone can view basic statistics, but more advanced statistics will only be viewable by players that have pre-ordered the game. Later this information will only be viewable by VIP members. • More statistics will be added in upcoming patches. In-game Voice Chat • In-game Voice Chat (VoIP) is now implemented, use the options menu to enable/disable and configure settings. • If VoIP is enabled players should automatically join a Voice Channel when connecting to a game server. • There are three types of channels, one for each team, and one for observers. Changing channels is done automatically when changing team or observing. • The VoIP setting for how sensitive the microphone is for input is currently not working properly; This will be fixed in a later patch. Animation Library • A new animation library has been implemented. • There should be less animation bugs. • Animations are now more optimized. • Several new animations and updates on old ones. Loader • The loader has been reworked and should now function more smoothly. • The loader will now update itself to the latest version before it begins the patching of the game client. • Now displays "Maintenance" when servers are down for maintenance. • Now displays download speed when downloading a new patch. Bloodlines Abilities • The four new bloodlines Stalker, Guardian, Blood Priest and Seeker is now available to play for everyone that have pre-ordered the Bloodlust Upgrade or the Titan Edition. • All projectile range and velocity tweaked, overall projectiles will travel a ~5-10% shorter distance (tool-tips velocity and range updated - was a tad off before, now it displays the correct values). • Melee Cones Range down to 22 from 24. • Melee Cones Angle down to 50 from 65. • Target AoE’s have been slightly reworked and should now spawn on a more likely target position when used near gaps/objects. (Volcano, Plague, etc). • Beams now uses a new type of collision; should be a lot more accurate. • A lot of slows have been tuned down. • Fixed a bug causing ground AoE slows to affect targets immune to movement impairing effects. • Absorb scrolling combat text is now stacking like damage and healing. • Trances (Wuju, Kunju, etc) are now labeled as Trances instead of Self Buffs in the tool-tip. • Trances tool-tips updated, stating that trances now trigger on projectiles/melee direct AoE s. • Non-Projectile/Melee Abilities that trigger trances are now displayed in individual tool-tips (AoE Spells that currently trigger trances are Volcano, Mortar Terror of Ahl’Buhl). • Trances no longer makes the target immune to knock backs during the channeling effect. • Several Abilities have had their global cooldown reduced to 0.3s from 0.4s. • Buffname is now displayed when hovering a buff icon. • A couple of bugs with the ex-system not correctly removing an ex-buff after it s duration or player death have been fixed. Tanks Vanguard(ヴァンガード) 体力の最大値が225から210に減少 サイズが8から7.5に減少 War Axe スローの効果が50%から25%に減少 Dismantleとスローの効果時間が固定で2.5秒から距離に応じて1-2秒に減少 1,2番のスキル以外のキャストを中断しなくなった Reflect 近接攻撃によるスタンの効果時間が2.2秒から1.2秒に減少 近接攻撃で受けたダメージは全て吸収されるように変更 Van s Guard 時間によるダメージ(damege on time, スリップダメージ)でRageが溜まらないよう変更 Rage ダメージ吸収の効果を削除 効果時間が10秒から7秒に変更 Horrifying Roar - EXスキル削除 Battle Shout - (Q, Reflect)の新EXスキル 近くにいる味方にBattle Shoutを付与する。 3秒間与ダメージが25%と移動速度が15%増加し、対象のhealthは1までしか減らなくなる。 Thorn(ソーン) サイズが8から7.5に減少 Fungal Spores ダメージが10から14に増加 ボーナスダメージが5から6に増加 スローの効果が15%から10%に減少 Defiled Plant スローの効果時間が3秒から2秒に減少 スローの効果が50%から30%に減少 Mud Walk tool-tipでenergy gainが表示されるよう修正 Dead Roots 秒間ダメージが14から20に増加 効果時間が6秒から3.5秒に減少 Mushroom Spore - 変更 着弾した敵にSproutを付与する。 Sprout 対象が地面上にいる場合、Mushroomsを付与する。 この効果は5秒に渡って3回効果が現れる。 Mushrooms 6ダメージと1秒間の移動不可を与える。 EX 1 - Fungal Spores - 変更 0.7秒かけて2つを発射する。 そのそれぞれは直撃した敵に18ダメージとその周囲の敵に14ダメージを与え、爆発に巻き込まれた全ての敵にFungal Sporeを付与する。 Fungal Sporeを受けている敵にはスタックあたり6の追加ダメージが入る。 Ex 2 - Healing Spores 発動前のディレイが0.8秒から0.5秒に減少 効果範囲が22から26に増加 Glutton(グラットン) 体力の最大値が225から210に減少 サイズが8から7.5に減少 Stone Shield 受けたダメージの80%がprotectionとして表示されるはずが、20%になっていたバグを修正 56ダメージを吸収した後に破壊されるように変更 Onslaught ダメージの範囲が16-40から16-34に減少 Inhibitor(インヒビター) Rune Infusion Debuffの効果時間が8秒から6秒に減少(通常のSol/OhmによるDebuffと同じ時間に) Wuju キャストタイムが0秒から0.2秒に増加 Rune Shield スタンの効果時間が2秒から1.5秒に減少 Ohm Bolt ohmを消費して回復する量が、スタックあたり9から7に減少 Runic Discharge スローの効果時間が1.5秒に減少 スローの効果が30%から20%に減少 Woje ダメージが8から10に増加 Wahl Burst 複数のWahl Burstを受けた際に効果がかけ直されないバグを修正 Ranged Igniter(イグナイター) Searing Displacement キャストタイムが即時から0.2秒に増加 Living Flame クールダウンが13秒から11秒に減少 効果範囲が35から28に減少 ダメージが12から8に減少 最大の効果時間が2.5秒から1.6秒に減少 Crippling Fire スローの効果時間が3秒から2秒に減少 Fire Beam ダメージが毎秒18から20に増加 Flameshock (EX) - 削除 Fire Wall – (Living Flame – R)の新しいEXスキル 指定した地点に0.2秒後、炎の壁を作る。 この炎の壁は、内側にいる敵に0.5秒毎に2ダメージを与える。 また、この炎の壁を通過したprojectiles(弾丸等の遠距離攻撃)は炎の弾に変化し、着弾点付近の敵に8ダメージ、着弾点付近のIgniterに8の回復を与える。 この炎の壁の効果は2.5秒間持続する。 Gunner(ガンナー) Stealth 移動速度増加が35%から15%に減少 Execute クールダウンが4秒から6.5秒に増加 Disabling Shot スローの効果時間が3秒から2秒に減少 スローの効果が40%から30%に減少 Focus Shot サウンドを調整 Nomad(モヒカン) All boomerang’s velocity tweaked, boomerangs should now return faster and travel ~10% shorter distance. Wind Strike スローの効果時間が2.5秒から1.5秒に減少 Sluggish スローの効果が40%から25%に減少 Boomerang Storm ダメージが毎秒12から16に上昇 Endurance EX - 削除 Wind Thrust - (Haste, Space)の新EXスキル 指定した地点に向かって移動し、通過した敵に10ダメージと少しのノックバックを与える。 Engineer(エンジニア) 移動速度が150から155に上昇 EMP Blast スローの効果時間が2秒から1.5秒に減少 Jet Pack 他のスキル使用後1秒間使用できなかったのが0.3秒間に減少 Flame Thrower スローの効果時間が3秒から2秒に減少 Tractor Beam ダメージが12から14に上昇 Melee Spear Master(スピアマスター) Whirlwind • カウンタースキルを誘発しないように変更 Kunju キャストタイムが0秒から0.2秒に増加 Instant InjectionがKunjuを貫通してダメージを与えていたバグを修正 Shuriken スローの効果時間が3秒から2秒に減少 スローの効果が33%から25%に減少 Evasion - EXスキルを削除 Tempest - (Fleetfoot, Space)の新EXスキル 対象地点にダッシュし、16ダメージとDisturbanceを与える。 Spear Masterはダッシュの途中、攻撃と回復を受け付けない。 Disturbance 2秒間、全てのスキルのクールダウンを固定する。 (クールダウン中でないスキルの使用は可能だが、Disturbanceの効果時間中はクールダウンの減少が始まらない) Ranid Assassin(ラニドアサシン) Camouflage 移動速度上昇が25%から15%に減少 Toxic Bomb スローの効果時間が3.5秒から2.5秒に減少 着弾時に8ダメージを与えるように変更 効果範囲が28から20に減少 ボムの滞空時間がわずかに増加 着弾点にマークが表示されるように変更 キャストタイムが0.5秒から0.3秒に減少 Poison Dart 効果時間が8秒から6秒に減少 Venom Dart 対象に与えていたVicious Poisonのスタック数が3から1に減少 Harbinger(ハービンガー) Blood Grip Hemorrhageのスローが30%から25%に減少 Shadow Shift Hemorrhageのスローが30%から25%に減少 Nether Shift Hemorrhageのスローが30%から25%に減少 Hemorrhageの効果時間が4.5秒から4秒に減少 Plague 効果時間が6秒から3秒に減少 Nether Strike ダメージと回復量が20から16に減少 サイレンスの効果時間が1秒から1.5秒に増加 発動前のディレイが1秒から0.6秒に減少 Healers Alchemist(アルケミスト) Crippling Goo スローの効果がが60%から40%に減少 Sleep Vial 効果時間が3.3秒から2.5秒に減少 対象周囲にかかるLesser Sleepの効果時間が1.5秒から1.2秒に減少 クールダウンが10秒から8.4秒に減少 Psychopomp(サイコポンプ) 移動速度が150から155に増加 Mind Transfer Mind Transferを当てた後でも、対象のダッシュ系のスキルが継続していたバグを修正 Mind Flux - 変更 対象地点に移動。 敵と衝突した場合、敵に16ダメージとスローを与えて弾き飛ばす。 Psychopompは衝突した地点に現れる。 Other side 効果時間が2.6秒から2秒に減少 移動速度上昇が15%から20%に増加 クールダウンが12秒から11.5秒に減少 Spiritual Link キャストタイムが0.7秒から0.6秒に減少 Herald(ヘラルド) Stiffling Dust キャストタイムが0.5秒から0.44秒に減少 クールダウンが0.5秒から0.58秒に増加 Chronoflux Chrono Shield effect (ダメージが20%減少する効果)を削除 Aura of Devotion 味方の回復量増加と、敵の回復量減少の効果が75%から60%に減少 Astronomer(アストロノーマー) Astral Beam ダメージと回復量が秒間30から34に増加 Moon Flare - EXスキルを削除 Moon Stone 発動前のディレイが1秒から0.8秒に減少 Sun Ellipse クールダウンが8秒から7.5秒に減少 Sun Swirl - (Sun Ellipse, Space)の新EXスキル 自分を2つの球体に分割し、螺旋状の軌道を描いて対象地点に移動する。 それぞれの球体は通過した味方を5回復し、通過した敵に5ダメージを与える。 また、着地点付近の味方を8回復し、着地点付近の敵に8ダメージを与える。 対象地点に障害物があった場合、使用者は元の位置に戻ってくる。 このスキルを使用した場合、(Sun Ellipse, Space)のクールダウンは4分の1になる。
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CustomComboActivation参加者リスト(6月20日0時現在) アルカプ3事前登録者27名、KOF13事前登録者26名 UltimateMarvel vs Capcom 3 プレイヤーネーム 参加に向けて一言 ABEGEN 久しぶりの日本での大会です。皆さんよろしくお願いします! せんてんす 新卒新社会人ですが、身体を壊さない程度に楽しみたいと思います! イヌチヨ 事故はおこるさ NAF|対魔忍 夏目!夏目!夏目!夏目ぅぅうううわぁああ…(中略)…俺の想いよ夏目へ届け!!町田の夏目へ届け! なめ PSパッド勢なのでパッド認証の練習頑張ります! ちくわ 魔界から来ました クロヤ たいつ ポキッ OGTY えらいこっちゃえらいこっちゃ ウダテラス Don t get so cocky. へばてん ズンチャ♪ズンチャ♪ズンチャ♪ズンチャ♪ズンチャ♪ズンチャチャ♪ とのさま エヌケン 嬉しくってよぉ 加減きかねえぜ! 真城 大会と聞いて我慢できずに駆け付けました 御粗末 今月もノーマネーでフィニッシュです カキ アルカプは1年以上触ってません たこひろ KOF zettai REID 遊びに行きやす。 あずき猫 アルカプ初プレイ!お手柔らかに! パム アルカプの集まりは初めてです TSS Takumi がんばりまっす! animus 途中で寝てたら起こさないで下さい たけ HIKAKINよりたれぞう派です もん シュマちゃんLOVE!! オルメン ボタンを押してやる気アピール AFM ディスコビジランテ ってかLINEやってるぅ? King of Fighters 13 プレイヤーネーム 参加に向けて一言 せんてんす 新卒新社会人ですが、身体を壊さない程度に楽しみたいと思います! イヌチヨ 事故はおこるさ NAF|対魔忍 夏目!夏目!夏目!夏目ぅぅうううわぁああ…(中略)…俺の想いよ夏目へ届け!!町田の夏目へ届け! ミュー C連打します! にけー 正しい対戦なんて、あるもんか ウダテラス Don t get so cocky. へばてん ズンチャ♪ズンチャ♪ズンチャ♪ズンチャ♪ズンチャ♪ズンチャチャ♪ エヌケン 嬉しくってよぉ 加減きかねえぜ! リンゴ 楽しみ ちょり 俺様が不滅隊特攻隊長だ!ぶっこんでクンでよろしくぅ! タナ 楽しみです! まう やりまう シギー カキ アルカプは1年以上触ってません たこひろ KOF 書記 俺がバーサスの書記だ。 じゃむ子 酒を飲みながらゲームができると聞いて。 あずき猫 アルカプ初プレイ!お手柔らかに! こうこう ときどさん素晴らしい パム アルカプの集まりは初めてです ピクニック 中級者代表 もぶsカスタム よろしくお願いします オルメン ボタンを押してやる気アピール がく 総+数10000 drassill very nice tournament しんじ SSFIV Arcade FightStick TE "S" スーパーストリートファイターIV アーケード ファイトスティック トーナメントエディション"S" PlayStation3 (白) SSFIV Arcade FightStick TE "S" スーパーストリートファイターIV アーケード ファイトスティック トーナメントエディション"S" PlayStation3 (黒)
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状態における振る舞いをそれぞれのクラスとして分割し、局所化する 頻繁に状態が変わるような場合には、オブジェクトの生成処理のオーバーヘッドが大きくなる 最初に全ての状態オブジェクトを生成して、オブジェクトの切り替えを行う http //en.wikipedia.org/wiki/State_pattern のJavaコードをC++にした #include iostream #include string #include ctype.h using namespace std; // prototypeclass StateContext; // State Classclass State {public virtual void writeName(StateContext *stateContext, string name) = 0;}; // ConcreteState Classclass StateA public State {public virtual void writeName(StateContext *stateContext, string name);}; // ConcreteState Classclass StateB public State {public StateB() { count = 0; } virtual void writeName(StateContext *stateContext, string name);private int count;}; // Context Classclass StateContext {public StateContext() { myState = NULL; setState(new StateA()); } void setState(State *newState) { if (myState != NULL) delete myState; myState = newState; } void writeName(const string name) { myState- writeName(this, name); }private State *myState;}; // StateA writeNamevoid StateA writeName(StateContext *stateContext, string name) { string iterator it = name.begin(); while (it != name.end()) { *it = tolower(*it); ++it; } cout name endl; stateContext- setState(new StateB());} // StateB writeNamevoid StateB writeName(StateContext *stateContext, string name) { string iterator it = name.begin(); while (it != name.end()) { *it = toupper(*it); ++it; } cout name endl; if (++count 1) { stateContext- setState(new StateA()); }} // clientint main() { StateContext *sc = new StateContext(); sc- writeName("Monday"); sc- writeName("Tuesday"); sc- writeName("Wednesday"); sc- writeName("Thursday"); sc- writeName("Saturday"); sc- writeName("Sunday"); delete sc; return 0;} 出力 monday TUESDAY WEDNESDAY thursday SATURDAY SUNDAY http //www.dofactory.com/Patterns/PatternState.aspx のC#コードをC++にした Structural example #include iostream #include typeinfo using namespace std; // prototypeclass Context; // The State abstract classclass State {public virtual void Handle(Context *context) = 0;}; // The Context classclass Context {public // constructor Context(State *state) { _state = NULL; SetState(state); } virtual ~Context() { delete _state; } // Get or Set the state State* GetState() { return _state; } void SetState(State *state) { if (_state != NULL) delete _state; _state = state; cout "State " typeid(*state).name() endl; } // Request void Request() { _state- Handle(this); }private State *_state;}; // A ConcreteState classclass ConcreteStateA public State {public virtual void Handle(Context *context);}; // A ConcreteState classclass ConcreteStateB public State {public virtual void Handle(Context *context);}; // ConcreteStateA Handlevoid ConcreteStateA Handle(Context *context) { context- SetState(new ConcreteStateB());} // ConcreteStateB Handlevoid ConcreteStateB Handle(Context *context) { context- SetState(new ConcreteStateA());} // clientint main() { // Setup context in a state Context *c = new Context(new ConcreteStateA()); // Issue requests, which toggles state c- Request(); c- Request(); c- Request(); c- Request(); delete c; return 0;} 出力(g++の場合) State 14ConcreteStateA State 14ConcreteStateB State 14ConcreteStateA State 14ConcreteStateB State 14ConcreteStateA Real World example #include iostream #include string using namespace std; class Account; // The State abstract classclass State {protected Account *account; double balance; // 残高 double interest; double lowerLimit; double upperLimit; string state_name;public // Properties Account* getAccount(); void setAccount(Account *value); double getBalance() { return balance; } void setBalance(double value) { balance = value; } virtual void Deposit(double amount) = 0; virtual void Withdraw(double amount) = 0; virtual void PayInterest() = 0; string GetName() { return state_name; }}; // The Context classclass Account {private State *_state; string _owner;public // Constructor Account(const string owner); // Destructor virtual ~Account() { delete _state; } // Properties double getBalance() { return _state- getBalance(); } State* getState() { return _state; } void setState(State *state) { delete _state; _state = state; } void Deposit(double amount) { _state- Deposit(amount); cout "Deposited $" amount " ---" endl; cout " Balance = $" getBalance() endl; cout " Status = " getState()- GetName() endl; cout endl; } void Withdraw(double amount) { _state- Withdraw(amount); cout "Withdraw $" amount " ---" endl; cout " Balance = $" getBalance() endl; cout " Status = " getState()- GetName() endl; cout endl; } void PayInterest() { _state- PayInterest(); cout "Interest Paid ---" endl; cout " Balance = $" getBalance() endl; cout " Status = " getState()- GetName() endl; cout endl; }}; // A ConcreteState class// Red indicates that account is overdrawnclass RedState public State {private double _serviceFee;public // Constructor RedState(State *state) { balance = state- getBalance(); account = state- getAccount(); Initialize(); }private void Initialize() { // Should come from a datasource interest = 0.0; lowerLimit = -100.0; upperLimit = 0.0; _serviceFee = 15.00; state_name = "RedState"; }public virtual void Deposit(double amount) { balance += amount; StateChangeCheck(); } virtual void Withdraw(double amount) { amount -= _serviceFee; cout "No funds available for withdrawal!" endl; } virtual void PayInterest() { // No interest is paid }private void StateChangeCheck();}; // A ConcreteState class// Silver indicates a non-interest bearing stateclass SilverState public State {public // Overloaded constructors SilverState(State *state) { balance = state- getBalance(); account = state- getAccount(); Initialize(); } SilverState(double balance, Account *account) { this- balance = balance; this- account = account; Initialize(); }private void Initialize() { // Should come from a datasource interest = 0.0; lowerLimit = 0.0; upperLimit = 1000.0; state_name = "SilverState"; }public virtual void Deposit(double amount) { balance += amount; StateChangeCheck(); } virtual void Withdraw(double amount) { balance -= amount; StateChangeCheck(); } virtual void PayInterest() { balance += interest * balance; StateChangeCheck(); }private void StateChangeCheck();}; // A ConcreteState class// Gold indicates an interest bearing stateclass GoldState public State {public // Overloaded constructors GoldState(State *state) { balance = state- getBalance(); account = state- getAccount(); Initialize(); } GoldState(double balance, Account *account) { this- balance = balance; this- account = account; Initialize(); }private void Initialize() { // Should come from a database interest = 0.05; lowerLimit = 1000.0; upperLimit = 10000000.0; state_name = "GoldState"; }public virtual void Deposit(double amount) { balance += amount; StateChangeCheck(); } virtual void Withdraw(double amount) { balance -= amount; StateChangeCheck(); } void PayInterest() { balance += interest * balance; StateChangeCheck(); }private void StateChangeCheck();}; //// State ////Account* State getAccount() { return account;} void State setAccount(Account *value) { account = value;} //// Account ////Account Account(const string owner) { // New accounts are Silver by default _owner = owner; _state = new SilverState(0.0, this);} //// RedState ////void RedState StateChangeCheck() { if (balance upperLimit) { account- setState(new SilverState(this)); }} //// SilverState ////void SilverState StateChangeCheck() { if (balance lowerLimit) { account- setState(new RedState(this)); } else if (balance upperLimit) { account- setState(new GoldState(this)); }} //// GoldState ////void GoldState StateChangeCheck() { if (balance 0.0) { account- setState(new RedState(this)); } else if (balance lowerLimit) { account- setState(new SilverState(this)); }} ///////////// Entry point into console application.int main() { // Open a new account Account *account = new Account("Jim Johnson"); // Apply financial transactions account- Deposit(500.0); // deposit 預け入れ account- Deposit(300.0); account- Deposit(550.0); account- PayInterest(); // interest 利子 account- Withdraw(2000.00); // withdraw 引き落とし account- Withdraw(1100.00); delete account; return 0;} 出力 Deposited $500 --- Balance = $500 Status = SilverState Deposited $300 --- Balance = $800 Status = SilverState Deposited $550 --- Balance = $1350 Status = GoldState Interest Paid --- Balance = $1417.5 Status = GoldState Withdraw $2000 --- Balance = $-582.5 Status = RedState No funds available for withdrawal! Withdraw $1100 --- Balance = $-582.5 Status = RedState 参考サイト デザインパターンを“喩え話”で分かり易く理解する http //www.netlaputa.ne.jp/~hijk/study/oo/designpattern.html TECHSCORE http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/index.html/ Programing Place http //www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html デザインパターンの骸骨たち http //www002.upp.so-net.ne.jp/ys_oota/mdp/ デザインパターンの使い方 State http //japan.internet.com/developer/20081224/26.html
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Ace Attorney Investigations Miles Edgeworth Preview for the Nintendo DS from 1UP.comhttp //www.1up.com/do/previewPage?cId=3177783 p=39 sec=PREVIEWS 02/02/2010 1UP Mr. Eshiro, you re the producer on Ace Attorney Investigations, but could you tell us a little more about your role in the game s development?1UP:江城さんは逆転検事のプロデューサーですが、もうちょっとこのゲームでの役割について教えてください。Motohide Eshiro I started as co-producer on the second and third Ace Attorney games, but this is my first time in the series as full producer. Mostly, I look over the overall product schedule and budget. I make sure everything s coming in on time -- things like that.江城元秀:逆転裁判との関わりは、DS版逆転裁判2と3の共同プロデューサーとしての役割が始まりですが、これはプロデューサーとしての初めての仕事でもありました。大まかには、私は全てのスケジュールと予算・経費を統括します。全てが予定通りに動くかを確認します。Another big part of my job is focusing on the overall quality of the game. While the director focuses on specific aspects -- fine-tuning the small details -- my job is more to look at the big picture. To make sure that everything fits in well with whole concept. I look at it like the average user and ask myself, Will the player enjoy this? 他の大きな仕事としては、ゲームの全ての質に焦点を当てています。ディレクターがある局面――細かい部分の微調整――に集中している時、私の仕事は全体を見ることです。全ての事象が、全体と調和しているかの確認です。私は1ユーザーとしてゲームを見て、私自身に確認します。「プレイヤーはこれを楽しいと思うだろうか?」And of course, doing promotion for the game, like traveling abroad to give interviews.そしてもちろん、ゲームの宣伝もします。海外に出向いてインタビューを受けたり。1UP Your current position sounds very different from your previous role as director on Shadow of Rome and Onimusha...1UP:あなたの現在の仕事は、以前のSHADOW OF ROMEや鬼武者のディレクターとしての役割とずいぶん異なるようですが。ME Yeah, Ace Attorney is a very different type of game, but I really wasn t thinking of it as something completely different. During my school days, I used to play a lot of PC-based text adventures. I really loved those back then, and I ve always been a huge fan of adventure games.江城:ええ、逆転裁判はゲームとしては異なるタイプですが、私は完全に異なるものとは思っていません。私は学生時代、PCでテキストアドベンチャーを多くプレイしたものです。私はそういうゲームが好きで、アドベンチャーゲームの大ファンでした。When I was a director, I was able to make action games like Onimusha and Shadow of Rome, but I just didn t have the opportunity to make my own adventure game. But when I switched roles to producer on Ace Attorney, I finally got the chance to make the types of games I loved playing when I was younger.私はディレクターとして、アクションゲームの鬼武者とSHADOW OF ROMEを制作しましたが、アドベンチャーゲームを創る機会はありませんでした。しかし逆転裁判のプロデューサーになって、とうとうアドベンチャーゲームの制作に関われることになったのです。1UP Do you think your time working with such action heavy games has changed the way you approached Ace Attorney Investigations?1UP:そのようなアクションゲームの仕事を制作していた時から比べ、逆転検事へのアプローチには変化がありましたか?ME Definitely, there s been some influence. Of course, in text-based games there s always some level of interactivity. But working in action games, I had firsthand experience in how to lay out a scene. For example, if you ve got a character moving somewhere, the background has to scroll and move smoothly.江城:確かに、少しは影響がありました、もちろん、テキストベースのゲームでは、常にそれなりの会話があります。しかしアクションゲームの制作では、私はシーン毎のレイアウトをどうするかといったことを経験しました。例えば、キャラクターをどこかに動かす時、背景はなめらかにスクロールしなければなりません。I think I was able to transfer some of that experience into Ace Attorney Investigations. When you move Edgeworth around, you re not going to run into weird scrolling issues; you re not going to see awkward movements, or things like that, and I attribute that to my action game experience.そういった経験を、逆転検事に生かすことができたと思います。あなたがプレイした時、御剣を動かしても妙なスクロールを見たり、ぎこちない動きを見たりすることはないでしょう。そういったことは、アクションゲームの制作による経験からだと考えています。1UP Speaking of adventure games, over the past few years in America, we ve seen a bit of a revival of that genre with games like Sam Max and Monkey Island. Do those come to Japan at all?1UP:アドベンチャーゲームについてですが、アメリカでは過去、Sam MaxやMonkey Islandのようなゲームがリバイバルしています。日本ではどうですか?ME I don t think they do. But when I think about PC adventure games, I think about the really old titles. Of course, Myst was a popular title everywhere, but I really enjoyed Mystery House. I can t think of other specific titles right at the moment, but just really old games, or games like Portopia, which never came out outside Japan. I really haven t tried out any recent adventure games. Even in Japan, they ve never remade some of my favorite titles, like Snatcher.江城:日本ではなかったと思います。しかし、私がPCのアドベンチャーゲームについて考える時、私は本当に古いタイトルについて思いを巡らせます。もちろん、Mystは有名ですが、私はMystery Houseが楽しかった。他の具体的なタイトルは思い出せないけれど、日本以外では発売されなかったポートピア連続殺人事件が好きです。私は最近のアドベンチャーゲームはプレイしていません。日本でさえ、スナッチャーのような私の好きなゲームのいくつかはリメイクされていません。With Mystery House, that was a game I played when I was still in college -- but it only came out in English. I didn t immediately understand half of what was written; maybe just a word like take, and then I d have to look up the rest to understand what I was able to take. So I d play along with a dictionary; it was almost like studying, but a lot more fun.Mystery Houseは、私が大学生のころにプレイしたゲームでした――しかし英語版しかありませんでした。私は書いてあることの半分も理解できませんでした。「take」というワードがあっても、何が取得できるのか、調べなくてはなりませんでした。そのため、私は辞書を片手にプレイしていました、それはまるで勉強みたいでしたが、楽しみでもありました。But Portopia is a game that s really stuck with me over the years. Are you ok with spoilers?しかし、ポートピア連続殺人事件は長年楽しく遊べたゲームです。ネタバレは大丈夫?1UP I think the game s old enough that that s ok.1UP:昔のゲームだから大丈夫。ME Well, the detective that you work with, the big twist at the end is that he s the criminal. You re supposed to be working closely with this guy, and you don t find out till much later that he s actually the one behind it all. And that highlights one of the most important aspects of adventure and text games for me the turnaround point.江城:じゃあ‥‥一緒に行動する刑事が犯人という、ものすごい結末なんです。彼とずっと一緒に行動していくんですが、最後の最後にならないと真相はわかりません。テキストアドベンチャーゲームにおいて最も重要なことのひとつ、転換点を私に見せてくれたのです。In the Ace Attorney series you always have these surprising twists, sometimes two or three times in one case. You just never know what to expect. That s what keeps adventure games interesting for me.逆転シリーズにおいては、1つの事件の中で、2つや3つのこういった驚くべき逆転劇を見ることになります。そしてあなたは何が起こるか全く解らない。それが私にとって、アドベンチャーゲームの面白さです。1UP It s obviously a very different type of game, but another popular adventure game I m sure you ve spent some time with is Professor Layton.1UP:明らかに異なるタイプのゲームですが、もうひとつの有名なアドベンチャーゲームとしてレイトン教授があります。ME Yeah, I played the very first one. And, you re probably aware that the puzzles themselves are based on a much older book series in Japan called Mental Gymnastics. I never found just doing the puzzles themselves all that engaging, but I m just amazed that they were able to fit them into this story and make it interesting. It s good that it brings these types of puzzles to a wider audience.江城:ええ、第1作目はプレイしました。そして、パズル自体は思考型パズルと日本で呼ばれているものに似ていることにおそらく気がついたでしょう。私はパズル自体にはさほど興味がありませんでしたが、それをストーリーにうまく組み込んで面白くしていることに驚きました。多くの人々にこの種のパズルを体験してもらうことは良いことです。1UP Obviously, he s in the title, so Miles Edgeworth is this game s central character. After bringing in a new protagonist for the previous game, Apollo Justice, what made you decide to bring back this character as opposed to using someone new?1UP:タイトル(Ace Attorney Investigations Miles Edgeworth)通り、御剣怜侍がこのゲームの主役であることは明白です。前作で新主人公(王泥喜)を登場させたのに、他のキャラクターに戻すことを決めたのは?ME Well, we wanted to make a new game with new skills like logic and deduction, things like that. But we took a look at the character rankings in Japan and, next to Phoenix Wright, the next most popular character was Edgeworth. He s really quite popular, and so we thought that made him a good choice as the central character for this game.江城:私たちは論理と推論に基づく新しいゲームを創りたかったのです。日本での人気キャラクターを見ると、成歩堂の次に最も人気があるのは御剣でした。彼は本当に人気があります。そのため、このゲームでは、彼を主役にするのが良いと考えました。1UP Was there anything you and the team wanted to do with the game that you just weren t able to, because of time constraints or other technical hurdles?1UP:時間的制約や、技術的な問題で、あなたや開発チームができなかったことは?ME Actually, one of the things that the director and I had talked about was the Little Thief system. We d wanted to add a lot more features -- to make a bit more in-depth. But we just ran out of time and weren t able to integrate it as fully as we d wanted to. It s little more simplistic than we d originally envisioned, but that was just a problem with time.江城:実は、ディレクターと私が話し合っていたものの1つに、「ちょっとした泥棒システム」がありました。私たちはもっと多くの特徴を加えたかったのです――徹底的に。しかし、開発期間の問題で、完全にそれらを作ることができませんでした。元々私たちが想像していたものより多少安易ではありませんが、結局は時間の問題でした。1UP Is there anything you feel you ve learned from Ace Attorney Investigations that you ve been able to apply to your current project, Okamiden?1UP:逆転検事から学んだことが、あなたの今のプロジェクトである大神伝に生かされていますか?ME Well, I m also the producer on Okamiden, so the role itself is very similar. Ace Attorney was my first solo job as a producer, so a lot about learning games promotion, the timing of releasing information, keeping players interested. Various things like that about how to promote a game.江城:大神伝ではまたプロデューサーなので、役割そのものはとても似ています。逆転裁判は私の最初のソロでのプロデューサー活動で、ゲームのプロモーション、発売情報のタイミング、プレイヤーに興味をもってもらうことなど、様々なことを学びました。But a real learning moment came when we put together the first build of Investigations. We went around showing the game to the company, and we actually got a lot of negative reactions. So, we had to go back to the drawing board and do a lot of rethinking, redesigning, reconceptualizing.しかし、捜査方法の最初の構築をした時が、本当に学べた瞬間でした。私たちが会社にゲームを見せても、ネガティブな反応ばかりでした。私たちは制作に戻らなければならず、再考し、設計し直し、コンセプトを見直さなければなりませんでした。Talking with the director, we had to think about who Edgeworth is as a character. We realized that he s actually very logical. Originally the game was simply about visiting crime scenes and investigating, but when we instituted the Logic mechanic, that changed how the game plays completely.ディレクターと、御剣というキャラについて話し合いました。私たちは、彼が非常に論理的であると考えました。当初、ゲームは単に犯行現場を訪れ、調査するだけでした。しかし、ロジックシステムを考え出した時、ゲームの方向性は変わりました。1UP Did you ever consider brining the series over to another platform besides DS?1UP:シリーズをDS以外で発売することについては?ME From the beginning, we knew this would be a DS game. The previous games were all on DS, and there s just a natural flow to continue with DS. We never really considered trying it on any other system.江城:最初から、DSのゲームを創ることを考えていました。前作までは全てDSだったので、それが自然な流れでした。私たちは他のハードでの発売を全く考えませんでした。1UP Have you felt limited at all by the DS? With Nintendo iterating on its handheld so frequently, is there any functionality that you wish it would add to the system that you think would be great to use in a game?1UP:DSによって制限されることはありませんでしたか? 任天堂はしばしば携帯ゲーム機を出していますが、ゲームに使うためのシステムを加えて欲しいと思うことは?ME I m really not the type of person to think, Oh, I wish they had this, I wish they had that. I look at it realistically, I look at the specs. Then I think, What can we do with this? What kind of fun game can we create to take advantage of this machine the most? 江城:私は「これがあればいいのに、あれがあればいいのに」というタイプではありません。スペックを見て、考えます。「これをどうできるだろうか? このハードでどんな楽しいゲームを作れるだろうか?」I guess it goes back to my roots as a programmer, but I really would just want the system to have more memory, maybe a better video card. Stuff like that. Something so we can make the best looking game possible. It s not the most wishful thinking perhaps, but that s the way I look at it.私は、それがプログラマーとしての私のルーツに戻ると思います。ただ、より多くの容量、良いビデオカードがあれば良いとは思います。より良いものを作るために。1UP Going back to your roots, you ve held so many different positions in the industry, are there any moments in particular that stand out for you? What roles did you most enjoy?1UP:ゲーム業界で色々と異なるポジションを体験してきて、特に卓越していることは? どんな仕事が楽しかったですか?ME Starting out as a programmer for Capcom, it really was fun to be able to realize a planner s vision. A planner would come up to me and say, Here are the game s rules, or, Here are the designs. And it would be up to me to put it together and make it appear on the screen. That was really great, to immediately see these ideas take fruit and know that you re the one who brought these ideas to life.江城:カプコンではプログラマーとしてスタートして、それにはプランナーとしての展望を認識できる楽しさがありました。プランナーは「これがゲームのルールだ」とか、「これがデザインだ」と言ってきます。それらをまとめるのは私次第で、ディスプレイに映し出すことができます。それは面白いことでした。As a director, it s tough to be head of a team because you then take on responsibility for everything that the team does and all the decisions. If you decide to take the game in one direction instead of another, you have to live with those consequences. It s heavy and hard, but it s also good because you have a lot more influence over the game; you can put in things you want to put in. Of course it s not 100% about what you want. It s also about listening to the ideas and opinions of your team and being able to take all those ideas and make it into one solid game. Having everything come together, the realization of those things makes it all worth it.ディレクターとしては、チームの全ての責任と決定を引き受けるので、大変なことです。もしゲームの方向性を変えるなら、その結果に耐えなくてはなりません。それは重く、厳しいです。しかし、それはまた、ゲームに良い影響を与えることにもなります。もちろん、期待していたことの100%がかなうわけではないのですが。それはまた、チームの考えや意見を聞いて、決定し、ひとつの凄いゲームが出来ることでもあります。これらの実現は素晴らしい価値があります。Being a producer is a double-edged sword. It s hard, but it s a very enjoyable at the same time. You get to stand in a different position from the director, and you get to watch a game grow from the first drafts to the very end. It s interesting to be able to manage and oversee everything in that respect. And being able to promote the game, getting out to the various media outlets is a lot of fun too. Learning how to excite people about your particular title. It s trying, but very compelling at the same time.プロデューサーであることは、諸刃の剣です。大変でもあり、楽しくもあります。ディレクターとは異なる立ち位置になり、ゲームが最初の草案から、完成まで成長していくのを見ていくことになります。その点で、全てを管理し、監督していくことは面白いです。そして、ゲームの広告や、色々なメディアに出演することは、楽しみでもあります。自分の作っているものを人々に喜んでもらう方法を学ぶこと。それは挑戦的で、同時に魅力的でもあります。1UP I know you don t control marketing in America directly, but the Ace Attorney series in particular has always had wonderful pre-order bonueses for Japan in the past. But when those same games come Stateside, it s usually without as much fanfare and with just the standalone software. Since you ve been working on the past few titles directly, how do you think the company s approach has changed with each title?1UP:私はあなたがアメリカで直接販売管理をしないということは知っていますが、逆転シリーズは過去、日本で素晴らしい予約特典がありました。しかしアメリカではそれがありません。過去直接少しのタイトルに関わり、あなたは、会社がどのように各ゲームの広告方法を変更したのだと思いますか?ME We ve definitely made some changes in how we promote things overseas versus in Japan. For example, in Japan we focus mainly on interviews with the regular press outlets like Famitsu. But in the West, we ve found going directly to the community has been very important. For Ace Attorney, we recently did a live Q A over the Capcom UStream page. It s something that s always changing, and we definitely don t have the perfect formula right now, but we re always listening to the community.江城:確かに、私たちが日本で発売したものを海外で宣伝する場合、多少方法が変わりました。例えば、日本では、宣伝するには私たちはファミ通のようなプレスの発表で、主にインタビューに集中しています。しかし海外では、私たちは、直接コミュニティで呼びかけることが重要であることがわかりました。逆転シリーズのために、私たちはカプコンのUStreamでQ Aをライブで行いました。常に色々なことが変化しています。今私たちは完全な方法というものを持ちませんが、常にコミュニティを開いています。1UP Do you think there are any particular differences between fans of the Ace Attorney series in the East and the West?1UP:日本と海外では、ファンに違いがあると思いますか?ME Actually, I went to ComicCon last year, and it was really great to see so many of our American fans in person. I don t think there s a difference between the two, or between any other countries in that respect; everyone who enjoys the games seems to enjoy them for the same reasons.江城:去年ComicConに行って、直接アメリカのファンに会えたことは、とても素晴らしいことでした。私は、国の間で違いがあるとは思いません。誰もが、同じ理由でゲームを楽しんでいるのです。1UP Well, thank you so much for taking the time to come out and talk with us. We know a lot of fans out there are eagerly awaiting the next game s release later this month.1UP:ありがとうございました。海外ファンは、今月の発売を熱心に待っています。ME Thank you very much.江城:ありがとう。 ▲ページ上へ▲
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新機能 Brand new skill tree featuring all-new, customizable character classes for you to choose from. And that s not all - below is a list of other exciting content for you to explore 2 artifacts 2 backgrounds 20 new equipment 41 new Titans 1000 more stages to play through (with more to come!) Brand new skill tree with 34 skills to unlock More stages! The stage capacity will be increased to 5000 at the launch of v2.0. This will allow you to use your new skills coming from the skill tree to improve your powers and push further than you ve ever had before. Once you have got the hang of the new skill tree, we plan on increasing it even more within a few weeks time. So make sure you put those skill points to good use, as there will be more stages to conquer! New, expansive class-inspired skill tree replacing the current skill trees. Knight - 9 Skills (Tier 1) Knight’s Valor – Multiplies Tap Damage (Tier 2) Chivalric Order - Increases Tap Damage from Heroes (Tier 2) Pet Evolution - Increases Pet Damage and at greater levels reduces taps required (Tier 2) Heart of Midas - Generates Gold from Pet and at great levels reduces generation cooldown (Tier 3) Cleaving Strike - Multiplies Maximum Critical Damage while reducing Critical Chance (Tier 3) Summon Golem - Multiplies Fire Sword Damage (Tier 3) Lightning Burst - Multiplies Pet Damage per Burst and increases max splash count (Tier 4) Barbaric Fury - Multiply Active Tap Damage and adds bonus tap per second (Tier 4) Flash Zip - Multiply Pet Damage per Zip Tap and at greater levels reduce cooldown Warlord - 8 Skills (Tier 1) Master Commander - Multiplies All Hero Damage (Tier 2) Spoils of War - Multiply Chesterson Gold and increase Chesterson chance (Tier 2) Heroic Might - Multiply War Cry Damage and increase inspired hero count (Tier 2) Aerial Assault - Multiply Clan Based Damage and increases maximum splash count (Tier 3) Tactical Insight -Increase Hero Unlockable Skill Multiplier and Increase Skill Bonuses (Tier 3) Coordinated Offensive - Multiply Active All Hero Damage and at greater levels reduce cooldown (Tier 4) Astral Awakening - Multiply All Hero Damage per Tap and at greater level reduces cooldown (Tier 4) Anchoring Shot - Stuns Titans, multiply Stun Damage and increases stun duration Sorcerer - 10 Skills (Tier 1) Limit Break - Increases Mana capacity and increases mana regeneration (Tier 2) Manni Mana - Increases Mana replenished and increases spawn chance (Tier 2) Heavenly Strike - Multiplies Heavenly Strike Damage and at greater levels increases splash skip (Tier 2) Phantom Vengeance - Multiplies Shadow Clone Damage and increases attacks per second (Tier 3) Fairy Charm - Increases Multiple Fairy Chance spawn and reduce spawn cooldown (Tier 3) Mana Siphon - Recovers a percentage of Mana capacity (Tier 3) Eternal Darkness - Increases Shadow Clone duration and reduces cooldown (Tier 4) Midas Ultimate - Multiplies Hand of Midas gold and Fairy gold (Tier 4) Lightning Strike - Deals a percentage of Titan Health as damage and increases chance of occurrence. (Tier 4) Dimensional Shift - Multiplies Primary Active skill effects and decrease boss timer tick down rate Rogue - 7 Skills (Tier 1) Master Thief - Multiplies All gold earned and inactive gold earned (Tier 2) Assassinate - Multiplies Deadly Strike Damage and increase Deadly Strike chance (Tier 2) Silent March - Advances to a percentage of your max prestige while offline (Tier 2) Ambush - Increases Multi-spawn chance (Tier 3) Twilight s Veil - Increases Inactive Pet Damage and Multiply Pet Deadly Strike Damage (Tier 3) Ghost Ship - Increase Inactive Clan Ship Damage and Multiply Clan Deadly Strike Damage (Tier 3) Shadow Assassin - Increases Inactive Clone Damage and Multiply Clone Deadly Strike Damage Moved out of the skill tree and turned into a passive is Intimidating Presence, and below are the required skill points in order unlock the passive skill and reduce number of Titans up to 18. Unlock requirements are shown in-game and will not be required to unlock the passive after each prestige. This passive skill will be able to go up to and reduce the number of Titans by up to 62. Each stage will continue to require 1 Titan before having to defeat a Boss Titan to advance to the next stage. IP123456789101112131415161718 Cost41323334557708397112127143160177196214234254 Please note that this only shows the cost of the first 18 IP levels, and that all values are subject to change at anytime. We have added 20 new pieces of equipment that you ll see as you begin your rebooted journey. Most notable changes that come to equipment are that we changed some of the current Tap Damage slash equipment into Clan Ship Damage, as a means to make these items relevant again. Along with Clan Ship Damage, we have added some help for the Shadow Clone in the form of slash equipment as well. Selling of Rare and Legendary equipment have been increased from the previous value of 2 diamonds 3 diamonds to 5 diamonds 25 diamonds, respectively, so those looking to get rid of some of your older finds can now do so with added reward. Visually you will notice 2 new backgrounds coming to the Tap Titans 2 world, along with 41 new Titans to battle against on your journey towards the max stage. We have added 2 new artifacts that will come and support the damage types we have recently added into the game. Influencer Elixir - Increases Clan Ship Damage Royal Toxin - Increases Deadly Strike Damage Tournaments have been changed to promote progression as brackets will no longer be determined by your max prestige but your max potential prestige. Players will be placed into brackets with other players that have similar potential for example, if you are a player who prestiges only at 1800 as to stay in the bracket but have similar or identical artifact levels, pet levels and equipment as a player who has prestiged at 4000, then you will be placed in the same bracket even though you never prestiged at 4000 because your potentials will be determined as equal. This is in efforts to balance the tournaments further and increase the likeliness for new players to be placed into brackets with other new players, in addition for more advanced players to be match against each other. Players who attempt to circumvent the max potential prestige brackets by leaving a clan before joining a tournament to decrease their potential (and then joining a clan again) will not be placed in a weaker tournament bucket. This value is hidden, only known on the server, which determines the damage and stage you are capable of reaching. We have added a little more incentive for players to advance in the brackets as well - we have added a bonus rank that will award more prizes if a player is the highest in their tournament and no tie is found. Meaning that if you are in a race to your highest potential stage and you win a tournament as the one and only champion, you will receive an Undisputed Champion prize bonus! And as announced in the game, there will be server maintenance at 13 00 UTC for at least 5 hours on Wednesday, September 27th, to ensure that the update is rolled out smoothly and successfully. We really appreciate your patience and understanding with this - we’re itching to get v.2.0 out just as much as you are! Tap On! ⚔
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Herbalism for Purists【薬草をActivateするだけで採取ができ、薬草が復活するまで薬草は消える】 最終更新日 2013-03-23 タグ #H *Mod 操作 概要 Syclonixさん作。 薬草を採取すると薬草が見えなくなり、薬草が復活すると見えるようになるMod。「この辺の薬草は採取したっけ?」とか「そろそろ生えてきたかな?」とかの理由でいちいち薬草の中を確認する必要がなくなる。 バグがあるが修正は難しくない。 ダウンロード PES -- Herbalism for Purists BTB's Morrowind Mod List BTBさんによるバグ修正版有り。 バグの修正方法 スクリプトを修正してコンパイルする。考えたのはSerpentaxさん。 open TES and load up the herbalism plugin open script editor and find script "syc_HFP_kollop_01" in this script theres a part that saysif ( PickChance 50 )Messagebox, "You have gathered 1 Pearl."Player- additem "random_pearl_01", 1elseMessageBox, "You failed to gather anything useful."endif change the additem referance to "ingred_pearl_01" save and presto バグ修正パッチ 本サイト管理人AzuMite作。動作未確認。ReadMeなし。Syc_HerbalismforPurists.espの後に読み込んで使う。 本ページにアップロードされたファイル -- Syc_HerbalismforPurists PearlBugFixPatch.esp コメント欄 シンプルな採集関連modだとHerbalism for Puristなんかもいいのでは。採集時はこれと同じActivate方式で、採集済みの植物はマップから消えるのでどれを採集したかわかりやすい。消えた植物は30日後に復活。他のバランスは変更しない。 -- 名無しさん (2009-01-11 23 16 14) Herbalism for Puristsですが、スクリプトに誤りがあるので修正しないで使うとKollopからPearlが採集できなくなるというバグがありました。http //forumplanet.gamespy.com/morrowind_technical_problems/b49680/19958856/p1/辺りを参考に修正する事は可能ですが、作者の方で修正されない限り人にはお薦めできないかも。 -- 名無しさん (2009-01-12 20 39 09) 手動で直してでも(修正自体簡単ですし)使う価値のあるmodだとは思います。 -- 名無しさん (2009-01-12 22 41 55) BTBさんのサイトにバグ修正版があるのを発見したのでダウンロードリンクを追加。 -- 管理人 (2009-12-11 23 30 11) BSAReg.exeが動かなかった場合、Morrowind.iniの[Archives]にArchive 2=Flora Glow.bsaを追記すると良い [Archives] Archive 0=Tribunal.bsa Archive 1=Bloodmoon.bsa Archive 2=Flora Glow.bsa -- 名無しさん (2013-03-23 13 35 45) 名前 コメント